現代を生きるオタクのためのテクスト論

最近テクスト論の立場で物を喋ることが多いので、テクスト論ってこういうことだと噛み砕いておきます。学術的に間違ってる部分があったらすいません。優しく指摘してください。

テクスト論というのはなんらかの作品(文学など)を語る際の立場です。1968年にフランスの批評家ロラン・バルトが出した「作者の死」というエッセイに端を発すると言われます。
テクスト論が立てる誓いは一つです。「テクストのことはテクストとしてしか見ないぞ」。テクスト以外のものとは何かというと、作者です。作者というのはそれまでテクストにとって特別視されていた存在なので、作者が死ぬことで読者は全員が平等になり、読者の批評(オタク言葉で言うところの解釈)も平等になります。
例えば国語の問題でよくいうところの「このときの作者の考えを述べよ」はテクスト論的ではありません(設問が物語の場合)。「作者は1973年に地元で震災を経験していて、この小説は作者の悲哀を描いている」もテクスト論的ではありません。あとは挿入描写がない作品における「この作者はA×Bのつもりで描いてる。ツイッターではABが好きと言ってたから」もテクスト論的ではないです。作者の思想や近況は作品に影響を与えるかもしれないが、そのプロセスは読者は推察できない、しない、というのがテクスト論の立場です。
ではテクスト論ならどう語るかというと、これは読者次第としか言いようがありません。テクスト論において批評とは読者と文字列たるテクストが不可分に混ざりあった結果の相互作用です。援用する主義主張、他の作品、時代背景、全て読者次第で自由です。「作品の批評」とは「作者の思ったこと」ではなく「読者の思ったこと」です。
Q. そうは言っても、「山に登った」という台詞を「海で泳いだ」と解釈することはできない。ある程度は「正しい批評」が存在するんじゃないの?
A. 他者に伝わりやすい批評や他者に支持されやすい批評は存在します。作者による自己批評は何より支持されやすいかもしれません。でもそこに特段の正しさはないです。
あとは主観的な批評(自らの感性に依る)と客観的な批評(他の作品や主義主張、あるいは高度な教養に依る)という軸も存在します。これもどっちがいいとか悪いとかはないです。
Q. どうしてテクスト論の立場をとるの?
A. 私の感性を守るためです。
現代では好きな本の作者は雑な政治的意見で炎上するし芸能人は不祥事を起こして作品ごと発禁になるしソーシャルゲームの運営はnot for meな施策ばかり打ちます。同人活動においてもそのようなギャップは尽きません。それでもテクスト論の立場に立つと、私が作品から受けた影響とそれらのを切り離して論じることができます。これは心の健康にいいと言えます。
具体的には、私は「その作家の作品を好む」ことと「作者を応援する」こととは切り分けて考えています。作者に作品の外で失望した結果、その作家の作品を買う気が失せるのは普通のことです。それは作家を商業的に応援したいと思えなくなったに過ぎないことだからです。「購入する」という行為はときに「物品として所持する」以上の意味があることだと思います。
Q. 私はテクスト論の立場には立ちたくない!作者さんのことだってもっと知りたいよ!
A. いいんじゃないでしょうか。
私は私の感性を守るためにテクスト論に立つと書きましたが、逆に「この人がこの作品を書いたことにこそ励まされる」というケースも当然あると思います。私も友達が出した尖った同人作品には痺れます。
文学において作者の主義思想を知ろうとする研究は作家論という別の体系になりますが、順序としてはこちらが先行でした。そもそもテクスト論は不自然です。何故なら人間は喋る言葉から相手の思想を類推しようとしてきた生物だからです。
最初に述べたようにテクスト論は単なる立場なので、文学研究者でもない市井の民がどんな立場に立つのも自由です。なんなら辛いときだけテクスト論を逃げ場に使ったっていいと思います。
Q. 私はテクスト論の立場には立ちたくない!私は私の思う通りに読者にだって読んでほしいよ!
A. 立派だと思います。
私も自分が意図した演出がその通りに読まれなかったら未熟さを感じて落ち込むと思います。一般にそういった感情は上達への原動力なのではないでしょうか。
テクスト論はあくまで読者の立場であって、作者の立場からの「私の演出が読者に伝わると嬉しい」という願いとは矛盾しないと思います。「私の演出が伝わる読者にしか読んでほしくない」までいくと、確かにそのための行動が必要だと思いますが。
同人活動をする現代のオタクこそ、テクスト論を知っておいても損はないんじゃないでしょうか。そこでは我々は、国語の問題を一方的に解かされる学生の立場ではありません。自分の作品と作家たる自分、他者の作品と読者、自分と他者の関係で悩んだり苦しんだりします。現代の批評理論を賢く利用してよき同人ライフを送りましょう。
参考文献
文学のトリセツ 「桃太郎」で文学がわかる!(小林真大)
とりあえずここから始めればよいのではないかと思います。人に説明しようと思って改めてめくるとよく書けてるな~この文章って思いました。
批評理論入門 『フランケンシュタイン』解剖講義(廣野由美子)
私が文学批評に興味を持った最初の一冊です。ジェンダー批評のところでオタクの喋りと完全に一致するのがめちゃくちゃ面白いのでぜひ読んでください。フランケンシュタインを読んでから読んだ方がいいですが、課題図書が一冊で済むのは良心的です。
読者はどこにいるのか 書物の中の私たち(石原千秋)
作者がいないなら読者だって俺達のことではないぜという本です。

Slay the Spireがおもしろいぞにっき

面白そうなゲームの記事を読んでいて末尾でハードがPS4のみだとわかった時いつも悲しい思いをしているので先に情報を書いておきます。
【タイトル】Slay the Spire

【ハード】steam, PS4, Xbox One, switch, iOS, Android (2/3 on sale!)

【値段】2000円くらい
つまり誰でも気軽にできるということだ!
【どんなゲームなの?】
ローグライク+デッキ構築とかいうジャンルらしいけど私はどちらもよくわかりません!限られた資源(回数と資金)の中で初期デッキからランダムで出現するカードの追加と削除を繰り返して強いデッキを構築するゲームだよ!一周ちゃんと戦い抜くと90分くらいかかるけど大抵その前で負けるから大丈夫です。
【何が面白いの?】
「俺は昨日より今日このゲームが上手くなっているぞ」と思えるのが面白いよ。カードに相性やコンボが潜んでいるのですがそれを自分で見つけたり、人がやっているのを真似て上手く回したりするのが気持ちいいよ!単純にコンボを揃えようとすると、揃う前は弱いデッキになってしまうので汎用性の高いカードを先に獲得していくなど、カードを獲得する順番にも戦略が求められるよ!!カードの獲得と削除ができるタイミングは限られているこのプレイではどのコンボを重視していくか決める瞬間は毎度震えるよ!!!
戦闘では敵の行動予定がほぼわかっていて自分の与ダメにも乱数が入らないので、暗算するとそのターンに倒しきれるかきっちり計算できるよ。今暗算って言ったから怯えた人もいるかもしれないけど小学二年生でもできる計算だから心配いらないよ。
私はそろそろ伸び悩んできたので今日このにっきを書いているよ。
特定のコンボに固執するようになったら終わりだわ。
【難しいの?】
比較対象がないので難しいかどうかはわからないけど、操作性がいいのでとっつきやすいとは思う。こういう戦略性のあるゲームってある特定のユニットのみが使う能力とかが出てきてどんどん覚えるのがだるくなるんですけどけど、Slay the Spireは全部画面にポップアップで説明が出る。バフの計算もやってくれる。今あるカードが強化前だとしても強化後のデータもボタン1つで呼び出せる。こういう気遣いがありがたいねぇ……。
塔を登り始めた君は私とお話してくれよな。じゃあ私はデイリーチャレンジやるのでこの辺で。

聖なるズー感想

論理に裏打ちされた言葉で明確に語られることこそないけれど、あまりにもわかりやすく終始「人間と何が違う?」ということを問いかけ続けている。言語の外に性行為の誘いを受け取ろうとすることは、ヒトの男女の恋仲においても貴賎を問わず散々議論されていることなのが興味深い。受け取る目がないだけでそれが当然存在しうるはずだという、エピソードを踏まえた議論には納得できる。考えてみれば生き物だから当たり前だ(動物の種認識というのは大分テキトーなので)。
序章と最終章ではノンフィクションらしい筆致で感情を存分に揺さぶってきたが、基本的には研究者らしい批評の目線で綴られるのも精神の健康によかった。パッシブとアクティブの語りやすさに関わる議論、男性器の持つ暴力性なんかは、よくそこに気がつくなと思った。猫でも馬でも、結局膣のサイズが性行為における暴力の有無を決めうるという議論も身も蓋もなさすぎて(というと言い方がよくないが、なんていうかあまりに生物学的すぎて)笑けてくる。
でも素直に受け止められない部分もあり、「ロマンティックなズー達」では愛(性行為における対等性を導くとされている)がなければセックスしたら駄目なんだろうか?という疑問が必然的に想起される。例えば動物行動学がより発展して、求愛のシグナルが(そこにパーソンの理解がなくても)科学的に解析できるなら、性欲を解消するためのセックスが(ヒト同士で成立するのと同様に)成立しうるのではないか。本書がテーマにしているパーソンを理解した上での性行為はやっぱり一角に過ぎなくて、実際には獣姦の中にもっと多様な性のあり方が広がっているような気もするし、ゼータの外の人々やエクスプロア・ベルリンの体験に作者もそれを感じているだろう(この辺調査が進んだらまた本にしてほしいよな。博士に進学しているから期待できる)。
日本に獣姦を規制する法がないのは意外だった。FANZAで規制されてるからてっきりあるものかと思ってた。ヒトのレイプ作品とか普通にあるわけだから、これも一つのセクシュアリティに対する差別かなとは思うが、もうちょっとステップがないと現実の理解の促進には到底寄与しないかも(だって動物との純愛をテーマにした作品なんてほとんどない訳だし)、と感じた。まぁ創作がいつだって現実の理解のためにあると思ったら大間違いだけどさ。
動物を飼うことに興味がないのに概念の動物と人間の愛情について興味がありすぎないか?なんなんだ?

2020年遊んだゲーム

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド (180)
初ゼルダ。春の職と職の空隙期間でずっとやってて軽く飢餓状態になった。
ゼルダ姫もリーバルもかわゆかったが、ストーリーやキャラクターはシンプルな方だと思った。ミファー→リンク⇔ゼルダからのリーバル→ゼルダのフラグが出た時シンプルすぎて笑ってしまった。それでも世界の情景がきれいで、その世界とキャラクターが関わっているのでゲーム全体として奥行きが出ておるなと思った。青い火が燃え続ける研究所とか、高所からの眺めや滑空や落下や落下などが印象に残っている。
でもほこらの謎解くのが一番楽しかった。La-Mulana買ったのでどこまでがからくりに対する愛情か確かめたい。

グノーシア (20)
絵がちょっと怖かったので尻込みしていたがすぐ慣れた。普通に論理で解いて行きたかったのでロジック、カリスマあたりにパラメーターを振ってた。人狼というものをやったことがなく(偏見を固めた人間なのでリア充の遊びだと思っている)ちょっと憧れがあったが、今後はセツと一緒にやったことがあるぞと言い張って生きていきたい。序盤、全然ロジカルでなく喋りの印象でグノーシアが決まってしまい、ゲームが進み主人公のかわいげが上がるにつれて疑われなくなるのがこの世界のいじめのメタファーみたいで怖かった。でも人狼ってそういうゲームなんですかね……。やったことないのでわかりませんが……。
最後の鍵がどうしてもわからなくて攻略見てしまったのが悔しかった。ご存知でしょうがラキオが好きです。

逆転裁判123 成歩堂セレクション (45)
ミステリとしても面白いし、ミステリをゲームに持ちこむ手口も面白いし、ノベルゲームとしても面白いし、ルヴォワールに連なる裁判モノとして履修できたのもよかった。1、2で溜め込んだキャラへの愛情を3で大爆発させるのがシリーズものとしてうますぎる。
アクションはないし、絵も独特のアニメーションで色褪せるものではないし、会話劇も今読んでも全然違和感がないので、新作ハードに移植し続けるのは正解だと思う。

大神 絶景版 (35)
徹底して癒やされる世界なのが好きだ。アクションの難易度もこれが私にとって適切だと強く感じた。イッスンとアマ公はズッ友だょ……。

ダンガンロンパ1・2 Reload (?)
1が面白かった。クリア後にキャラの好感度を上げる作業ゲーがあって面倒だったがオタクはこういうのをさぼれない。と言ったが結構さぼった。おとなになった。
ミステリを正解の選択肢があるゲームにするとき、ミステリの難易度が低いことはそこまで不満にならないが選択肢の側に瑕疵があることは大幅な減点になるなと思った。どうしてもいらついてしまうので。

Ghost Trick (?)
ミステリ成分はそこまで強くなくパズルというにはやや弱い不思議なゲームだった。シリーズ物でなくキャラも逆裁ほど味付けが濃くない分、会話の良さが際立ってよかった。健気でおしゃべりなよく死ぬ犬が出てくる。

Dragon’s Dogma: Dark Arisen (50)
女主人公と青年ポーンでやった。キャラの会話なんかは淡々としていたが、それはそれで世界観にあっててよかった。姫様のことはちょっと許せない。勝手にヒロイン面するんじゃないよ。
RPG、効率的にサブクエストを埋めている時が一番楽しいな。
最後までプレイしたにも関わらずミスティックナイトとマジックアーチャーが全然使いこなせないままだった。

Good Job! (15)
最初パズルとぶっ壊しのどちらか評価されるのかよくわからなかったところがストレスだった。ぶっ壊しなわけないか。そうか。

VA-11 HALL-A (5)
1周目何も見ずにやって2週目コンプするところまでまだ行けてない。話や世界観は確かに魅力的なんだけど、やる基本の作業がだるいと駄目だな……。でもいろいろ後続が出たのはちょっとわかる気がする。プログラム簡単そうだし……。だからこそ文字だけで勝負しなきゃ駄目で大変そうだけど。

ピクミン3 デラックス (29)
小学生の頃、ピクミンやっていないくせに愛のうたでカラオケ高得点を稼いでいたので、やっと義理を果たせてよかった。ピクミンが集団としてのかわいさを遺憾なく発揮していた。主人公切り替えられるのも戦略性があり、操作性もよかった。ただ、本当にボリュームが少なかった……。ゲームを評価している上でのコメントと思って欲しい。もっと青ピクミンとこの星を見て回りたかった……。ストーリーが終わってもタイムアタック要素なんかがあり、その気になればいくらでも冒険できるので、終わりは私が定義しているものではあるのだが……。でもやっぱり新しい冒険の地に赴きたいよ。
でもピクミン4が出た時その制作費は一部私の購入から出ているのだと思えるから後悔はない。

ポケットモンスターソード (105)
DLC分。配信日に友達と通話しながら洞窟探検できたのがめちゃくちゃ楽しかった。リア充じゃん。でも本編フリーザー確保で詰まっちゃってその後やれてない。そういえばゼルダもDLCのボスは全然倒せてないな。DLCに来ると勢いが削がれる。

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S (115)
ゲームの根本となる時渡りの倫理がちょっと受け入れ難かった……。倫理というか、創作物の歴史の中で、タイムトラベルものがここまで積み上げてきたもの全部無視なの!?という違和感がずっとついて回った。創作内の表現と現代の倫理と照らし合わせて作品を見る目が厳しくなってしまうという話は最近よく聞くが、自分にはそれとはまた少し違う「今それをやります!?」という価値判断の基準があることに気がつけたのはよかった。でも全体的に話がご都合主義というか、シンプルなストーリーなので、そもそもそういうものを目指したゲームなのかもしれないな。
それはそれとしてカミュとベロニカとシルビアとロウとマルティナとグレイグとセーニャが可愛いですね。はなすシステムがめちゃくちゃ細かく設定されているということに中盤から気が付いた。神。あと勇者が実は結構好きかもしれない。メタな設定ではなく本当に無口なの可愛くないか。

Slay the Spire (45)
今やってる。2,4,1,1。ディフェクト使うのが苦手。昇ろうと思ったら使い勝手わかってるコンボについ頼っちゃってよくない。心臓まで辿り着こうと思ったら耐久寄りのコンボに寄せていくしかなくない!?デッキ圧縮しようとしたら呪い状態異常追加系の敵にぼこぼこにされて、くやち~~~なるほどね~削るだけだと駄目だったのか~~~と気が付いて楽しかった。
一切攻略サイトを見ないことにしているという人がいてストイックでかっこいいと思う一方、逆に人の攻略を眺めるのも楽しい気がする。問題は周りにやりそう・やってそうな人が全然いないことだ。

合計:644+α

なるほどね。
今年はPS4のゲーム(十三機兵防衛圏とDEATH STRANDING)がやりたいですがハードを買うところからなので悩んでます。PS5のライト版が出るのを待った方がいいの?


誰かのオススメ

オモコロが始めたコロモーという質問サイトで「5巻以内で完結する面白いマンガを教えて」という質問をした。ありがたいことにたくさん回答が集まっていて、しばらくはDMMのダンボールの隙間に詰める漫画には困らない予定だ。

https://coromoo.com/question/274

この質問に限らず、人の深く考えていないオススメを聞くのが最近ちょっと好きだ。先日は友人にオススメのレシピ本を尋ねて全部カートに放り込んだ。今日届いたので活用した。
思うに、この行為に潜む面白さは2つの要因からなっている。一つめは単純に、偶然性が追加されるからだ。amazonもpixivもレコメンドに溢れツイッターには己が選抜した優秀なアカウントによる傷つきにくい情報のみが流れてくる社会の中に生きている割と保守的な人間なので、偶然性の獲得というのはそれだけでちょっと価値があることだ。先の質問にも「読んでいたらごめんなさい」等、わざわざ書いてくれた人がいるが、そんなことは気にせんでいい。いちいちそんなことに怒るようなやつはこんなサイト使うな。もっと信用できる人間にコンサル料払って真剣に聞け。偶然通りかかったインターネットユーザーが何気なしに回答を放り込むからいいのだ。
この「5巻以内で完結する漫画」という質問は結構ありふれていて、どれくらいありふれているかというとサイトの質問例に載っているくらいだ(あとで気がついてやや恥ずかしくなったが、実際問題そこに回答はなくて私はそれを欲してるんだから別にいいだろと開き直った)。そもそも検索すれば同じような枕詞で特集しているページは山程出てくるし、サイト内でも私より後にほぼ同じ質問をした人がいる。質問サイトにおいては「質問する前にggrks」といった指導が入ることもよくあるが、ググってしまった時点で偶然性は消失し、偶然性の主役になれるのは質問主たる人間しかいないのだ。だからこんなありふれた質問を人の目も気にせず最初にできた私はラッキーだった。β版から参加した甲斐があったな(フォローしておくと、恐らくコロモーは理念としてこういった質問の重複を許している。君も今から君の偶然性を獲得しよう!)。
もう一つは、人のオススメを摂取するという行為そのものに情報量の増加があるからだ。先の漫画の話で例えるなら、仮に漫画自体が面白くなくても、「こんな漫画が好きな人がいてオモコロの兄弟サイトで私は偶然それを知って読んだんだな~」という体験そのものが面白い。
ただしこれは、友人間における「この人がこれを好きなことそのものが面白い」というコミュニケーションの手段と根は同じである可能性があり、そちらの方向に行くならば受け手としても全く別の覚悟が必要だから気をつけなければならない。その手前の段階として、自分の遭遇するものに、誰か(誰でもいい)が推薦したという情報が付加されることに面白さがある。それがコンテンツの面白さの最低ラインを保証してくれる。わかってくれるか。
上記を「教えて!」という時にもコツがあると思っており、それは自分の中の譲れない条件を先出しして、なるたけオススメされた中からの採用率を上げることだ。究極は全部摂取するのが望ましいと思ってるし、漫画に関してはそうするつもりだ(多すぎも少なすぎもしない回答数で収まってくれてよかった)。これは「せっかく労を取ってオススメしてくれたんだからちゃんと全部に応えなきゃ!」という回答者に向けた優しさではなく、挙がった候補の中からまた自分で選択してしまったらせっかくのランダム性も情報量も半減してしまうからだ。
ちなみにこの話の逆は自分には全く当てはまらないので私は人に物を勧めるのが苦手です。誰にでもいいと思える作品なんてないし自分が得られる情報の範囲でめちゃくちゃ相手の好みや状況を鑑みてしまうし相手にはまらなくて自分の評価が下がるのも怖いし向こうの推しカプがこっちの地雷になったら戦いは避けられないし未完の物語に対して責任なんて持てないので。つまり自分では上の通りコミュニケーションではないオススメがあると言っておきながら自分からする際にはコミュニケーションの気配を感じて過剰に怯えてしまうということだろうな。あと私が好きなものが流行ってほしいみたいな感覚もあんまりない。
「己の欲せざるところ、他に施すことなかれ」って価値観の多様性を無視した詭弁だと思いません?皆は私のようなことを考えないで気軽にオススメの漫画(5巻までとは言わないが長すぎず、完結済みのもので頼む)や映画(原作なし、かつアニメーション以外で)をオススメしてくれよな。感謝するだけでなんの返礼もできませんが高確率で読んだり見たりはするので。
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