そもそも漫画を打ち切るな

楽しみにしていた漫画の更新日に待ってましたとブラウザを開くと、展開は突然急になっており、そして何の前触れもなく終わっている。ご愛読に感謝します、次回作をお楽しみに!
打ち切りというやつだ。
すると、さっきまで私が大事にしていたものは未完という傷物になってしまう。一体私は何を好きでいたんだ?終わるその瞬間までの物語は変わりないはずなのに、不安にさえなる。
世の中には小説に漫画に映像に無数の物語が存在するが、物語は終わらなければ物語じゃないと思う。いい話とか悪い話とかそれ以前に、そもそもそれを評価できない。途方に暮れるだけだ。
もちろん漫画の作者は読者がそんな気持ちにならないように、限られた話数の中で懸命に終わりを組み立てる。でもそんなものは無理難題だ。打ち切りだと明言されようがされまいが、余程周到に準備されたゴールでなければ(松井優征の逸話を踏まえて喋っているが、そこまで考えているのならそれはもう一種の「作者が想定した終わり」だろう)読者にだってわかるに決まってる。
なんなんだ。馬鹿にしてるのか。
考えてもみて欲しい。途中まで読んでいた小説が突然ある項をめくったら真っ白のページになることがあるか?
1クールだと思いこんでいたドラマが8週目で突然別の番組になることがあるか?(追記:あるらしい)
そんなものは乱丁だし放送事故だ。でも漫画ではそういうことが当たり前のように起こる。
そういうことができるのはエッセイ(漫画)や随筆(文)であり、媒体で左右されていいものじゃない。
物語は作者の志の通りに終わるべきだろ。道半ばの人気に左右されていいものじゃない。
自分の作品を打ち切りという形で終わらせたい作者なんてほとんどいないとは思う。最近は出版社がファンから非難されるので、打ち切りを作者が明言することさえ避けられるらしい。見る目がないとか電書がどうとか初動がなんとか。
でもそういうシステムに甘んじているという意味では、私にとって出版社も作者も同罪だ。システムが悪いと言っているので、出版社も作者も悪くないとも言える。
打ち切りの話ばかりしたけれど、連載継続だって同じだ。
ストーリーを描く漫画家は連載前にこの話がおおよそどれくらいで終わるか出版社に提示するべきだし、出版社は一度載せる価値があると決めたなら作者が提示した終わりまで枠を買いきるべきだと思う。既存の形で言うと、短期連載に当たるのか。
多分こういう形では長編ストーリー漫画は生まれない。
そもそも漫画は小説に比べれば同じ物語を紡ぐための作業量は膨大で、長い話を語るのに向いた媒体ではないだろう。
でもそのように、物語の長さが媒体に縛られるのは漫画に限った話じゃない。映画は4時間撮れないからといって、前編だけで終わる映画があるか?2時間なら2時間で、それに適切な脚本を作るのがプロの筋だろ。
物語を続けていきたいなら、作者の実績等を鑑みてシリーズ化や続編の措置を取って欲しい。あるいは描き下ろしの形で作者が出版社に持ち込むかだ。打ち切りは乱暴すぎる。
数話単位という本来その長さでは評価できない長さで物語の商業的成功をチェックして、駄目なら切り捨てる。それは出版する側からはローリスクだろうけれど、今まで読んできた物語が突然終わるというリスクを読者に押し付けていることを自覚しているのか。
出版社の見る目がないとか作者は悪くないとか読者が声を上げて応援とかそういう話してない。そもそもストーリー漫画を打ち切るな。そういう話でした。
追伸。偉そうなことを書いたのは、最近まで描いてた漫画を最後まで無事描き終えて安心したからです。よかったよかった。

4月はよく物を買った。
本棚とipadのスタンド(×2)と左手用デバイスとスタイラスペンとポスター貼る専用の両面テープ、あとザル。

ipadで絵を描くと肩が痛くなるなとは思っていたのだ。一年くらいずっと。
でもそれを物によって解決するという考えがなかった。調べたら先人がいろいろ教えてくれた。ダイソーに何度も足を運ぶのが面倒だったので気になったのを2種類買ってきた。贅沢な暮らしだ。
両方よかったので片方は職場に持っていった。
スタイラスペンもapple pencilがあったので普段は不便を感じなかったが、持ってくるのを忘れた時に安いのでいいから置いてあるといいなと気がついた(またも贅沢な暮らし)。一年たって。ようやく。
ザルにいたってははっきり覚えているが引っ越しの時かさばるから捨てた。なんで?ザルがあるとインスタントラーメンがめっちゃおいしく作れます。
あと空いた本棚が家にあると最強の気持ちになれるから、もっと早く買うべきだった。
気がついたのだが一人暮らしも長いのに衣食住の住が下手だ!物を買うと生活が便利になる!

R3.5.1でスコアアタックイベントの期待値を計算する (v1.1)

【入力】
name series rare slv col sh be me skill skill2 times prob score score2 spe
yuki riha 5 4 me 4352 3773 6696 score com 16 0.44 3034 0 0.1
yuki do 4 2 me 3975 3574 6280 score per 22 0.39 1172 0 0.02
yuki okashi 4 3 me 3975 3398 6314 shrink per 24 0.36 1.4 4 0.02
yuki head 5 5 me 4203 3755 7024 score timer 11 0.44 6190 0 0.02
キャラ名、シリーズ名、レアリティ(使わない)、スキルレベル(使わない)、属性、属性値×3、スキル種(スコアアップ、縮小、それ以外)、スキル発動条件(コンボ/パーフェクト/タイマー)、スキルが発動するコンボ数/パーフェクト数/秒数、スキル発動確率、スキル発動時の値/倍率(縮小時)、スキル継続時間(縮小時)、イベント特効倍率
【変数】
per = 550 #曲のパーフェクト数
good = 50 #曲のグッド数
com = per+good #コンボ数
sec = 120 #曲の時間
mv = 200 #MV中のノーツ数
batch = 1.1 #スコアアップバッチの倍率
ass = T #スコアアップライブアシストの有無
【スキル計算】
skill_cal <- function (card, base) {
  switch (as.character(card$skill2),
        “per” = assign(“count”, per),
        “com” = assign(“count”, com),
        assign (“count”,sec))
  if (card$skill==”score”) {
    return (count/card$times*card$prob*card$score)
  } else if (card$skill==”shrink”) {
    return (count/card$times*base*(0.025*(per/sec)+0.020*(good/sec))*
              card$score2*(card$score-1))
  } else { return (0) }
}
【スコア計算】
score_cal <- function (unit, col, friend) {
  spe <- 1+sum(unit$spe)
  cent <- ifelse(friend==T,
    ifelse(unit$col[1]==unit$col[6], 1.2, 1.1),
    1.1)
  base <- sum(unit[,5+col])+
    ifelse (is.na(match(“head”, unit$series)), 0, 
    500*(sum(unit$name==”yuki”)))
  base <- ifelse (ass==T, base*1.2, base)
  base <- cent*base*(50*1.0+50*1.1+50*1.2+50*1.3+50*1.4+(com-250-mv)*1.5+
                       good*(mv/com)*1.5+per*(mv/com)*2*1.5)/com
  unit_skill <- NULL
  for (i in 1:nrow(unit)) {
      unit_skill <- c(unit_skill, skill_cal(unit[i,],base))
  }
  score <- base*(0.025*per+0.020*good)+sum(unit_skill)
  return(score*batch*spe)
}
【入力したデータの中から最もスコア値の高いユニットを導く】
score_max <- function (data,color){
  data_2 <- subset(data,col==c(“sh”,”be”,”me”)[color])
  combination <- combn (data_2$id,5)
  score_data <- numeric(ncol(combination))
  for (i in 1:ncol(combination)){
    data_temp <- data[combination[,i],]
    score_data[i] <- score_cal(data_temp,1,F)
  }
  return(list(max(score_data),which.max(score_data),
              data[combination[,which.max(score_data)],]))
}
unit1 <- data[c(1,2,3,4,5),] #フレンドなし、1番目にセンターの行ID
score_cal (unit1, 3, F) #2個目の変数は曲の色でシャウト=1、ビート=2、メロディー=3
unit2 <- data[c(1,2,3,4,5,6),] #フレンドあり、1番目にセンター、6番目にフレンドの行ID

score_cal (unit1, 3, T) #2個目の変数は曲の色でシャウト=1、ビート=2、メロディー=3
score_max(data,1) #2個目の変数は曲の色でシャウト=1、ビート=2、メロディー=3
おめでとうございます
仮定
・フルコンボ
・ノーツはすべて白
・センタースキルは110%アップ固定
・自分のセンターは曲の色と同じ、フレンドのセンターは他の色でもいい
・50コンボでランプ1つ点灯、MVは最後まで続く
・ブローチスキルはヘッドホンつけたユキしか使えない(ユキしか育ててないから)
更新履歴
19/6/13 v1.1 スコア計算関数のフレンドの有無を変数に追加、最大スコア値計算関数の追加
ありがとうございました
http://nomnaim.main.jp/wiki/idolish7/index.php?%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2%E3%81%AE%E4%BB%95%E7%B5%84%E3%81%BF

一日寝込んでおり、どうせ動けないので積んでいた同人誌を崩した。
友人に今日はがんばって同人誌をたくさん読んだよ、と報告すると、即レスでえらい!と返ってきた。

「これは一般には認められにくい努力に対する適切な褒めだ!」と思って感動した。
褒められの嬉しさは現象ではなく努力に比例すると思う。
生得的にもっている顔を褒められるより化粧した顔を褒められる方が嬉しい、みたいな。
しかしそのような褒めのツボは一見しただけではわからないことも多いので、一見さんが的確に押すのは簡単じゃない。
フォームの隣に選択式でボタンがついている(読んだ、とか、刺さった、とかいう選択肢がある)web拍手を見たことがあり、あれはいいものだなと思った。
今描いているやつは「ラブコメじゃん!」って褒めてほしいです。
めっちゃ頑張った結果ラブコメになっているので。

ロッキンユー!!!眺めてて改めて思ったけど漫画で歌詞まで出して歌唱シーン描くのってやっぱりプロでも難しいもんなんだな……。歌詞をそのまま歌っている訳じゃないし読んでる側はリズムを知ってるわけじゃないし……。

いやでもわかんないな……刺さる人には刺さってるのかな……月に吠えらんねえの詩の引用部とか……。

空気全開ポエム全振りの漫画を見てるとうわっ同人っぽい!と思って嬉しくなるな。紙面ぎゅうぎゅうに詰めてしまう癖があるので。小説だとできるんだけど……恥ずかしいのかもしれない……。