Palette1202ビルドログ

Palette1202のビルドログがなかったので拙いながら書いてみます。
全体的にハンダ付けの箇所も多くなくスルーホールのダイオードも使えるので、難易度はそこまで高くないと思います。自作キーボードを触ったことのない絵描きでもチャレンジできるといいなと思って書きました。
可能なら遊舎工房の工作室を使わせてもらうと、工具も借りられるし、いざとなったらサポートもお願いできるのでいいかも。遊舎工房のレンタルボックスからも購入できるのでここに行けばパーツ含めて全部揃います。
大体やることは一緒なので他のキーボードのビルドログ(例:Mint60)を読んでおくとイメージ掴みやすいと思います。

※ 執筆時点の情報なのでBOOTHの販売情報など若干古いと思います。
更新履歴
22/02/15
ロータリーエンコーダーについてリンク先追加。
写真 2021-05-15 10 17 48

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Slay the Spireがおもしろいぞにっき

面白そうなゲームの記事を読んでいて末尾でハードがPS4のみだとわかった時いつも悲しい思いをしているので先に情報を書いておきます。
【タイトル】Slay the Spire

【ハード】steam, PS4, Xbox One, switch, iOS, Android (2/3 on sale!)

【値段】2000円くらい
つまり誰でも気軽にできるということだ!
【どんなゲームなの?】
ローグライク+デッキ構築とかいうジャンルらしいけど私はどちらもよくわかりません!限られた資源(回数と資金)の中で初期デッキからランダムで出現するカードの追加と削除を繰り返して強いデッキを構築するゲームだよ!一周ちゃんと戦い抜くと90分くらいかかるけど大抵その前で負けるから大丈夫です。
【何が面白いの?】
「俺は昨日より今日このゲームが上手くなっているぞ」と思えるのが面白いよ。カードに相性やコンボが潜んでいるのですがそれを自分で見つけたり、人がやっているのを真似て上手く回したりするのが気持ちいいよ!単純にコンボを揃えようとすると、揃う前は弱いデッキになってしまうので汎用性の高いカードを先に獲得していくなど、カードを獲得する順番にも戦略が求められるよ!!カードの獲得と削除ができるタイミングは限られているこのプレイではどのコンボを重視していくか決める瞬間は毎度震えるよ!!!
戦闘では敵の行動予定がほぼわかっていて自分の与ダメにも乱数が入らないので、暗算するとそのターンに倒しきれるかきっちり計算できるよ。今暗算って言ったから怯えた人もいるかもしれないけど小学二年生でもできる計算だから心配いらないよ。
私はそろそろ伸び悩んできたので今日このにっきを書いているよ。
特定のコンボに固執するようになったら終わりだわ。
【難しいの?】
比較対象がないので難しいかどうかはわからないけど、操作性がいいのでとっつきやすいとは思う。こういう戦略性のあるゲームってある特定のユニットのみが使う能力とかが出てきてどんどん覚えるのがだるくなるんですけどけど、Slay the Spireは全部画面にポップアップで説明が出る。バフの計算もやってくれる。今あるカードが強化前だとしても強化後のデータもボタン1つで呼び出せる。こういう気遣いがありがたいねぇ……。
塔を登り始めた君は私とお話してくれよな。じゃあ私はデイリーチャレンジやるのでこの辺で。

2020年遊んだゲーム

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド (180)
初ゼルダ。春の職と職の空隙期間でずっとやってて軽く飢餓状態になった。
ゼルダ姫もリーバルもかわゆかったが、ストーリーやキャラクターはシンプルな方だと思った。ミファー→リンク⇔ゼルダからのリーバル→ゼルダのフラグが出た時シンプルすぎて笑ってしまった。それでも世界の情景がきれいで、その世界とキャラクターが関わっているのでゲーム全体として奥行きが出ておるなと思った。青い火が燃え続ける研究所とか、高所からの眺めや滑空や落下や落下などが印象に残っている。
でもほこらの謎解くのが一番楽しかった。La-Mulana買ったのでどこまでがからくりに対する愛情か確かめたい。

グノーシア (20)
絵がちょっと怖かったので尻込みしていたがすぐ慣れた。普通に論理で解いて行きたかったのでロジック、カリスマあたりにパラメーターを振ってた。人狼というものをやったことがなく(偏見を固めた人間なのでリア充の遊びだと思っている)ちょっと憧れがあったが、今後はセツと一緒にやったことがあるぞと言い張って生きていきたい。序盤、全然ロジカルでなく喋りの印象でグノーシアが決まってしまい、ゲームが進み主人公のかわいげが上がるにつれて疑われなくなるのがこの世界のいじめのメタファーみたいで怖かった。でも人狼ってそういうゲームなんですかね……。やったことないのでわかりませんが……。
最後の鍵がどうしてもわからなくて攻略見てしまったのが悔しかった。ご存知でしょうがラキオが好きです。

逆転裁判123 成歩堂セレクション (45)
ミステリとしても面白いし、ミステリをゲームに持ちこむ手口も面白いし、ノベルゲームとしても面白いし、ルヴォワールに連なる裁判モノとして履修できたのもよかった。1、2で溜め込んだキャラへの愛情を3で大爆発させるのがシリーズものとしてうますぎる。
アクションはないし、絵も独特のアニメーションで色褪せるものではないし、会話劇も今読んでも全然違和感がないので、新作ハードに移植し続けるのは正解だと思う。

大神 絶景版 (35)
徹底して癒やされる世界なのが好きだ。アクションの難易度もこれが私にとって適切だと強く感じた。イッスンとアマ公はズッ友だょ……。

ダンガンロンパ1・2 Reload (?)
1が面白かった。クリア後にキャラの好感度を上げる作業ゲーがあって面倒だったがオタクはこういうのをさぼれない。と言ったが結構さぼった。おとなになった。
ミステリを正解の選択肢があるゲームにするとき、ミステリの難易度が低いことはそこまで不満にならないが選択肢の側に瑕疵があることは大幅な減点になるなと思った。どうしてもいらついてしまうので。

Ghost Trick (?)
ミステリ成分はそこまで強くなくパズルというにはやや弱い不思議なゲームだった。シリーズ物でなくキャラも逆裁ほど味付けが濃くない分、会話の良さが際立ってよかった。健気でおしゃべりなよく死ぬ犬が出てくる。

Dragon’s Dogma: Dark Arisen (50)
女主人公と青年ポーンでやった。キャラの会話なんかは淡々としていたが、それはそれで世界観にあっててよかった。姫様のことはちょっと許せない。勝手にヒロイン面するんじゃないよ。
RPG、効率的にサブクエストを埋めている時が一番楽しいな。
最後までプレイしたにも関わらずミスティックナイトとマジックアーチャーが全然使いこなせないままだった。

Good Job! (15)
最初パズルとぶっ壊しのどちらか評価されるのかよくわからなかったところがストレスだった。ぶっ壊しなわけないか。そうか。

VA-11 HALL-A (5)
1周目何も見ずにやって2週目コンプするところまでまだ行けてない。話や世界観は確かに魅力的なんだけど、やる基本の作業がだるいと駄目だな……。でもいろいろ後続が出たのはちょっとわかる気がする。プログラム簡単そうだし……。だからこそ文字だけで勝負しなきゃ駄目で大変そうだけど。

ピクミン3 デラックス (29)
小学生の頃、ピクミンやっていないくせに愛のうたでカラオケ高得点を稼いでいたので、やっと義理を果たせてよかった。ピクミンが集団としてのかわいさを遺憾なく発揮していた。主人公切り替えられるのも戦略性があり、操作性もよかった。ただ、本当にボリュームが少なかった……。ゲームを評価している上でのコメントと思って欲しい。もっと青ピクミンとこの星を見て回りたかった……。ストーリーが終わってもタイムアタック要素なんかがあり、その気になればいくらでも冒険できるので、終わりは私が定義しているものではあるのだが……。でもやっぱり新しい冒険の地に赴きたいよ。
でもピクミン4が出た時その制作費は一部私の購入から出ているのだと思えるから後悔はない。

ポケットモンスターソード (105)
DLC分。配信日に友達と通話しながら洞窟探検できたのがめちゃくちゃ楽しかった。リア充じゃん。でも本編フリーザー確保で詰まっちゃってその後やれてない。そういえばゼルダもDLCのボスは全然倒せてないな。DLCに来ると勢いが削がれる。

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S (115)
ゲームの根本となる時渡りの倫理がちょっと受け入れ難かった……。倫理というか、創作物の歴史の中で、タイムトラベルものがここまで積み上げてきたもの全部無視なの!?という違和感がずっとついて回った。創作内の表現と現代の倫理と照らし合わせて作品を見る目が厳しくなってしまうという話は最近よく聞くが、自分にはそれとはまた少し違う「今それをやります!?」という価値判断の基準があることに気がつけたのはよかった。でも全体的に話がご都合主義というか、シンプルなストーリーなので、そもそもそういうものを目指したゲームなのかもしれないな。
それはそれとしてカミュとベロニカとシルビアとロウとマルティナとグレイグとセーニャが可愛いですね。はなすシステムがめちゃくちゃ細かく設定されているということに中盤から気が付いた。神。あと勇者が実は結構好きかもしれない。メタな設定ではなく本当に無口なの可愛くないか。

Slay the Spire (45)
今やってる。2,4,1,1。ディフェクト使うのが苦手。昇ろうと思ったら使い勝手わかってるコンボについ頼っちゃってよくない。心臓まで辿り着こうと思ったら耐久寄りのコンボに寄せていくしかなくない!?デッキ圧縮しようとしたら呪い状態異常追加系の敵にぼこぼこにされて、くやち~~~なるほどね~削るだけだと駄目だったのか~~~と気が付いて楽しかった。
一切攻略サイトを見ないことにしているという人がいてストイックでかっこいいと思う一方、逆に人の攻略を眺めるのも楽しい気がする。問題は周りにやりそう・やってそうな人が全然いないことだ。

合計:644+α

なるほどね。
今年はPS4のゲーム(十三機兵防衛圏とDEATH STRANDING)がやりたいですがハードを買うところからなので悩んでます。PS5のライト版が出るのを待った方がいいの?

誰かのオススメ

オモコロが始めたコロモーという質問サイトで「5巻以内で完結する面白いマンガを教えて」という質問をした。ありがたいことにたくさん回答が集まっていて、しばらくはDMMのダンボールの隙間に詰める漫画には困らない予定だ。

https://coromoo.com/question/274

この質問に限らず、人の深く考えていないオススメを聞くのが最近ちょっと好きだ。先日は友人にオススメのレシピ本を尋ねて全部カートに放り込んだ。今日届いたので活用した。
思うに、この行為に潜む面白さは2つの要因からなっている。一つめは単純に、偶然性が追加されるからだ。amazonもpixivもレコメンドに溢れツイッターには己が選抜した優秀なアカウントによる傷つきにくい情報のみが流れてくる社会の中に生きている割と保守的な人間なので、偶然性の獲得というのはそれだけでちょっと価値があることだ。先の質問にも「読んでいたらごめんなさい」等、わざわざ書いてくれた人がいるが、そんなことは気にせんでいい。いちいちそんなことに怒るようなやつはこんなサイト使うな。もっと信用できる人間にコンサル料払って真剣に聞け。偶然通りかかったインターネットユーザーが何気なしに回答を放り込むからいいのだ。
この「5巻以内で完結する漫画」という質問は結構ありふれていて、どれくらいありふれているかというとサイトの質問例に載っているくらいだ(あとで気がついてやや恥ずかしくなったが、実際問題そこに回答はなくて私はそれを欲してるんだから別にいいだろと開き直った)。そもそも検索すれば同じような枕詞で特集しているページは山程出てくるし、サイト内でも私より後にほぼ同じ質問をした人がいる。質問サイトにおいては「質問する前にggrks」といった指導が入ることもよくあるが、ググってしまった時点で偶然性は消失し、偶然性の主役になれるのは質問主たる人間しかいないのだ。だからこんなありふれた質問を人の目も気にせず最初にできた私はラッキーだった。β版から参加した甲斐があったな(フォローしておくと、恐らくコロモーは理念としてこういった質問の重複を許している。君も今から君の偶然性を獲得しよう!)。
もう一つは、人のオススメを摂取するという行為そのものに情報量の増加があるからだ。先の漫画の話で例えるなら、仮に漫画自体が面白くなくても、「こんな漫画が好きな人がいてオモコロの兄弟サイトで私は偶然それを知って読んだんだな~」という体験そのものが面白い。
ただしこれは、友人間における「この人がこれを好きなことそのものが面白い」というコミュニケーションの手段と根は同じである可能性があり、そちらの方向に行くならば受け手としても全く別の覚悟が必要だから気をつけなければならない。その手前の段階として、自分の遭遇するものに、誰か(誰でもいい)が推薦したという情報が付加されることに面白さがある。それがコンテンツの面白さの最低ラインを保証してくれる。わかってくれるか。
上記を「教えて!」という時にもコツがあると思っており、それは自分の中の譲れない条件を先出しして、なるたけオススメされた中からの採用率を上げることだ。究極は全部摂取するのが望ましいと思ってるし、漫画に関してはそうするつもりだ(多すぎも少なすぎもしない回答数で収まってくれてよかった)。これは「せっかく労を取ってオススメしてくれたんだからちゃんと全部に応えなきゃ!」という回答者に向けた優しさではなく、挙がった候補の中からまた自分で選択してしまったらせっかくのランダム性も情報量も半減してしまうからだ。
ちなみにこの話の逆は自分には全く当てはまらないので私は人に物を勧めるのが苦手です。誰にでもいいと思える作品なんてないし自分が得られる情報の範囲でめちゃくちゃ相手の好みや状況を鑑みてしまうし相手にはまらなくて自分の評価が下がるのも怖いし向こうの推しカプがこっちの地雷になったら戦いは避けられないし未完の物語に対して責任なんて持てないので。つまり自分では上の通りコミュニケーションではないオススメがあると言っておきながら自分からする際にはコミュニケーションの気配を感じて過剰に怯えてしまうということだろうな。あと私が好きなものが流行ってほしいみたいな感覚もあんまりない。
「己の欲せざるところ、他に施すことなかれ」って価値観の多様性を無視した詭弁だと思いません?皆は私のようなことを考えないで気軽にオススメの漫画(5巻までとは言わないが長すぎず、完結済みのもので頼む)や映画(原作なし、かつアニメーション以外で)をオススメしてくれよな。感謝するだけでなんの返礼もできませんが高確率で読んだり見たりはするので。
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「悪夢を穿つ狩人の矢」常設化にそえて

2019年1月。初めてこのイベントシナリオを読んだ時の印象はよく覚えている。「イベントシナリオはこれくらいのゲームか、了解」だ。私はまだメギドを始めたばかりで、最初に体験したイベントがこの「悪夢を穿つ狩人の矢」だった。3章を抜けて本編のシナリオは加速度的に面白くなっていく一方だっただけに、凡庸なイベントシナリオの落差はすごかった。それでもがっかりはしなかった。ソシャゲってこういうことよくあるよな、と思った。それだけだ(この認識は三ヶ月後の「悪魔の勝負師と幻の酒」で早くも覆されることになるが)。

それでも、このイベントはシナリオ以外の思い出も伴ってよく思い出せる。まだメギドが少なかった我がアジトではスナイパーが加入するだけでも嬉しかった。しかし点穴の使い方が全くわからず、ベリアルの加入までレラジェには不当な評価を与えて悪いことをした。コレチケが欲しくても逢魔に20000ダメージ与える方法がちっともわからず、懸命にwikiを読んでしらぬいとかいうオーブで滞水とかいう地形は発生させられると学んだ。そうやって小学生が商店街で福引にかける情熱さながらにもぎ取った5枚のコレチケではアムドゥスキアスちゃんが来てくれて、それからの攻略にずっと力を貸してくれた。
十ヶ月の後、戦力も充実した我がアジトに「悪夢を穿つ狩人の矢」は帰ってきた。大幅改稿を引っ下げて。開けてみていきなり驚いたのはコルソンとバフォメットの登場だった。私の最初の指名チケット候補の1位と2位が揃い踏みである。二人に加えてネルガルまでもが当時既にアジトには顔を揃えていて、否が応でも期待は高まった。
改稿後のイベントシナリオは素晴らしいものだった。メフィストイベントやベリトイベントのような派手さはないけれど、複数のキャラクターと複数の要素が少しずつ積み重ねていってにじみ出る面白さがこのシナリオにはある。
私としてはなんといってもコルソンだ。ガープとの間で随所で見せる戦友としての信頼関係。フォトンを「おやつ」と呼ぶ彼女。ぬいぐるみをきちんとコルソンの「お友達」として扱ってくれるソロモン。少しずつさりげなく行われるシャックスとの和解。四冥王が揃ってしまうとどうしても霞んでしまう、コルソン自身の個性がメンバーとのやり取りの全てから見えて嬉しかった。
主役たるレラジェの描写の素晴らしさこそ語り尽くせない。狩人としての頼もしい姿。テキスト全体からすれば本当に僅かな量の描写からでも伺い知れるナスノの愛情。一晩ソロモンと二人きりで過ごした後の朝の風景が少しラブコメ風味の味付けになっていたところも可愛らしい。シナリオの進行と連携して緊迫感を盛り上げる超強力なイベント効果は、初回プレイ時にも大いに頼らせてもらった。
ネルガル。表層だけ見ると典型的なSFの悪者のような目的を抱えているにも関わらず、メギドの世界感に沿った動機付け。大幅に加筆された彼女のバックグラウンドは既に存在していたキャラクターストーリーやアジトの彼女の印象と相違ないところも嬉しかった。
泣く立場を弁えるバフォメット。山の探索と穴掘りでしばしば腰が痛むと愚痴るブネ。なにげに大活躍するシャックス。そしてその全員が様々な組み合わせで交わすやり取り。とにかくこのシナリオでは登場人物が生き生きとしている。初めてのイベントがこんなにも文句のつけようもない改稿をされて帰ってきた。昔のシナリオだから仕方がないと放っておかない態度が嬉しかった。
しかしこのイベントシナリオは改稿の良し悪しを考えるきっかけをくれたことにもなった。具体的にはアンドラス(当時も今も我がアジトにはいない)の描写が改稿でいくつか修正され、悲しんだプレイヤーがいることを知っている。その時にソシャゲのシナリオの儚さみたいなものにも思いを馳せた。しかしこれはタイムスパンの問題であって、コンシューマーゲームも出版された本も、本来改稿でその人の望まない方向に変化する可能性からは逃れられない。その改稿によって公式の術では自分の好きだったテキストを読み返せなくなってしまった、他のプレイヤーは新しい情報こそ正しいと思いこむ、そういった付随した悲劇も起こりうる。けれども、本来不変の「作品」というのは幻想で、個人がテクストを読む瞬間瞬間に発生する経験こそ得難いものであるはずだ。だから新しいシナリオが出たからと言って他人が大事にする経験をウソロモン呼ばわりしてはいけないのである(もちろんメギド72コミュニティらしいジョークであることは理解しているが)。
先日、世界中に熱烈なインパクトを残したポケモンのMVを見て、ポケモンに夢中になっていたときの現実の思い出までなんとなくいろいろ思い出して懐かしくなってしまった。ポケモンど真ん中である私と同世代の人達には似た感情を抱いた人も多いんじゃないだろうか。メギド72における「悪夢を穿つ狩人の矢」も同じである。好きなイベントシナリオはたくさんあるし、ポケモンと違って常設化まではたった二年弱の出来事だった。それでも、メギド72で一番印象に残っているイベントは、この「悪夢を穿つ狩人の矢」を挙げられる。
常設化、おめでとうございます。